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部落格全站分類:婚姻育兒

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  • 8月 16 週一 202114:56
  • 大部分產婦都不在娘家坐月子是怎麼回事



現在許多女性在生完孩子後都是婆家坐月子。那么問題來了,大部分產婦都不在娘家坐月子是怎麼回事?一起來看看吧。
“十里不同風,百里不同俗”,說的就是每個地方都有它自己的風俗及文化。很多的地方,他們的女兒出嫁了,生完孩子之後是不能回娘家坐月子的。有的人認為女兒嫁出去之後,就不再是自己家里的人,而且她們生完孩子之後身體上比較虛弱,比較容易招惹上一些不干凈的東西,如果回娘家坐月子,很有可能會給娘家帶來一些厄運。
還有一些的風俗認為,女兒回娘家坐月子會吃窮娘家,如果家里有兄弟的話,很有可能會出現一些家庭矛盾。這些都是一些比較迷信的說法,為什麼產婦不能在娘家坐月子?
在娘家坐月子,來回奔波不方便
其實孕媽媽生完寶寶最好在家坐月子,其實不管是去婆婆家還是回自己的娘家,都會有很多的不方便,而且如果娘家或者是婆婆家離得比較遠,缺個什麼東西還要回去拿,來回奔波不如在自己家坐月子比較好一些。
畢竟不常住娘家,老公伺候不方便
雖然說一個女婿半個兒,但是對于生活當中的男性來說去丈母娘家就像是走親戚一樣,有很多的拘束,如果說媽媽在娘家坐月子,必然老公也要跟著在娘家住,這樣的話會特別的不方便。
如果有兄弟,容易引發姑嫂矛盾
由于每個地方的風俗不同,有一些地方嫁出去的姑娘是不能在娘家坐月子的,比如說家中有哥哥嫂子人也比較好,在家坐月子也是特別的受歡迎,如果哥哥嫂嫂的脾氣都不好,如果回娘家坐月子的話,可能就會招來嫌棄。
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  • 8月 16 週一 202114:53
  • 分娩可能出現的危險 出現這4種狀況需做好轉剖腹產準備

分娩可能出現的危險 出現這4種狀況需做好轉剖腹產準備

原標題:女人生孩子時,如果出現這4種狀況,必須提前做好準備!
左玲隨著預產期一天天臨近,她越來越緊張、忐忑,甚至有時半夜出現了失眠的癥狀。那天,她所關注的辣媽群里有一位辣媽分娩時大出血,幸虧搶救及時,未出現大的意外。左玲特別害怕自己分娩時也會遭遇到突發情況。
最後一次產檢,她的血壓忽然攀升,醫生詢問原因,左玲說出了自己的困惑。產科醫生告訴她,女性分娩有可能遇上4種突發情況,但是機率畢竟很小,孕媽提前要知曉,做好防備,以免到時恐慌和著急。
難產
孕媽如果自身條件不錯,醫生會建議順產,但在順產過程中,有可能出現胎頭速度下降緩慢,宮口遲遲不開,且產程的時間過長或者母體子宮收縮乏力,有出血現象。這些癥狀預示著孕媽有可能難產。為了胎兒和孕媽的健康,醫生會建議孕媽順轉剖。
防備措施:孕媽這時要聽從醫生建議,不要緊張,相信醫生和醫術,可以選擇剖腹產。
胎盤早剝
有的孕媽在孕晚期或者分娩時,姿勢不當,胎兒尚未娩出,胎盤已經部分或者完全從子宮壁上剝離。如果孕媽發生胎盤早剝現象,可能會出現持續性、不間斷的小腹墜痛,出血,胎兒可能會發生窒息風險。
防備措施:胎盤早剝後的6個小時以內,醫生會立即開展剖腹產的方式終止妊娠。
胎兒缺氧
孕媽在分娩的過程中,胎頭下降時有可以受到骨盆的壓迫或者胎兒的臍帶被壓迫,導致無法獲取充足的血氧,從而出現缺氧現象,胎心率也會隨之下降。此時,醫生一般會盡快通過人工終止妊娠讓胎兒分娩出來。
防備措施:
胎兒如果缺氧時間過長,腦部組織會受到損失,胎兒可能會出現腦癱現象,如果發生這種意外,醫生會立即給產婦吸氧或者進行靜脈注射,必要的時候還要進行緊急剖腹產。
子宮收縮乏力
寶寶分娩後15~20分鐘左右,胎盤會隨著子宮收縮而自然娩出。但是有些產婦因子宮收縮乏力、子宮痙攣或者胎盤粘連,體內的胎盤不能及時、自行脫落或者脫落的不夠徹底。
防備措施:如果產婦子宮不能自行娩出,遇上這種情況,醫生就需要徒手掏胎盤。這個過程中,產婦需要忍受的疼痛比順產分娩更痛,需要提前做好心理準備。
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  • 7月 23 週五 202117:05
  • 全面屏時代的移動端交互發展趨勢



隨著技術的推進,交互的形式也在不斷地適應中發生變化,本文作者詳細敘述了全面屏時代的交互發展趨勢。未來,隨著技術不斷地發展與進步,又會有何種新的交互形式脫穎而出呢?


安卓和iOS系統從2007年開始發展至今,在十幾年的發展過程中,由于基于不同的編碼方式,不同的底層邏輯從而在交互方式上也從一開始就有很多不一致甚至是差異非常大的區別,這也是有些蘋果或安卓手機機主在換到對方手機陣營后有些不能適應的原因。
一、過往鴻溝
1. 物理按鍵區別
兩個系統所寄生的硬件的外設之一-物理按鍵,也從一開始就存在著非常大的差異性。iOS系統一直是采用僅有的一個“Home”物理按鍵,而安卓系統要求手機配置3個不同的物理按鍵:「返回」、「HOME」、「任務列表」。這三個按鍵是安卓交互的一部分,安卓平臺上的應用程序交互基于三大按鍵。
這三個鍵一般都在底部,方便手指點擊,也就是說這三個按鍵應該是最常用的操作。
但是由于很多用戶比較青睞 iPhone 的單獨 home鍵設計,所以很多廠商會在硬件上隱藏掉三大按鍵或僅僅像 iPhone 一樣保留 home鍵。然后在屏幕上增加常駐半透明的三個虛擬鍵。
虛擬按鍵
安卓系統上的虛擬鍵可以有效保證安卓系統應用的可用性,但同時也侵占了比較大的顯示空間,導致在顯示應用內容時,系統虛擬鍵的存在讓整體展示和交互顯得臃腫,違背了”Less is more”的設計原則。
但物理按鍵有物理按鍵的優勢,物理按鍵因為不需要展示空間,可以有效防止誤操作,比如在iOS系統下,通知欄本來占據的位置是較少操作的狀態欄和標題欄,但用戶在點擊狀態欄返回頂部或點擊靠近頂部內容時,如“<”箭頭返回上一頁時,可能會遇到正好系統有推送消息從而產生誤點擊導致切換到推送消息的App的問題。
推送的點擊行為區域和操作區域重合導致誤操作
這個問題在用戶通知消息較多時還是非常干擾的,而且iOS始終沒有針對此問題給出很好的解決方案。
2. 返回機制不同
在 iOS 里面,程序是借助右上角的返回鍵和右劃手勢以頁面為單位進行切換,iOS的返回控制的是頁面。
iOS返回機制
而 Android的返回邏輯是按照時間順序來判斷的,返回按鈕控制的是動作,例如呼出鍵盤也算一個動作,如用戶呼出鍵盤后點擊返回按鈕,則交互效果是返回上一個動作:收起鍵盤。
安卓返回機制
這種差異是由兩個系統不同的編碼方式形成的,也是至今為止仍然存在的一種交互反饋差異。
3. iOS獨特的交互方式
右滑返回上一頁:這個功能還是非常方便的,因為右滑手勢的費力度非常低,原理可以參考費茲定律。
iOS側邊右滑手勢
微信在繼承這個手勢的基礎上,還進一步拓展了這個手勢的應用范圍,如公眾號文章的浮窗操作。
微信邊緣手勢新增功能
雙擊狀態欄返回頁面頂部:這是iOS獨占的交互功能,可能是因為安卓的系統原因限制,基于安卓的很多UI都無法實現或復刻iOS的這個功能,但因為這個交互可發現性極低,我遇到過很多多年的iOS用戶并不知道這個功能,因而也就從沒有使用過,所以我認為這個功能的可發現性有待提高和優化。
雙擊狀態欄返回頁首
安卓上類似的替代功能是雙擊列表項當前TAB,但對于沒有TAB導航的列表頁就無能為力了。比如微信朋友圈,因為是層級導航而非TAB導航,為了方便信息流頁面快速返回頂部,微信在朋友圈里針對安卓定義了雙擊標題欄快速返回頁面頂部的快捷方式,也算是對安卓用戶使用體驗的補償和優化。
安卓版微信朋友圈點擊標題欄快速返回頁首
搖一搖撤銷文字輸入等其他獨特交互方式:這些另類的iOS獨占的交互方式因為可發現性低、使用不是很方便并沒有形成很好的用戶使用習慣,因此一直以來也沒有受到設計者特別的重視。
4. iOS列表項進入編輯態以左滑為主,安卓列表項進入編輯態以長按呼出為主
這是iOS和安卓不同的設計規范和使用習慣決定的,但現在兩者之間的界限也在慢慢模糊。因為用戶對于兩者之間的區別已經所謂的設計規范并不了解,也沒有動力去了解,用戶只是基于自己的心理模型去推斷可能的操作方式,而跨iOS和安卓系統用戶的增加以及安卓不同的定制UI之間不同的交互方式也讓用戶很難形成統一的穩定的操作體驗,反而最終系統UI設計者都需要向一個既定的標準去設計,否則用戶更佳無所適從,那就是趨向于向iOS標準看齊。
5. 對話機制
iOS和安卓的通知框優先級從高到低都有Alert(iOS)和Dialog(安卓)Toast(安卓)和HUD(iOS),但安卓還有介于toast和alert之間的snack bar和Banner通知框,這兩種對話機制也是非模態的,但優先級和重要程度要高于Toast,但我們在實際項目中并沒有這兩種對話機制太多的使用場景,或者可以用其他形式替代的,我們就用其他通用形式替代了,畢竟Meterial Design設計標準只是一種建議,而非規范。
二、硬件系統交互漸趨統一
隨著硬件技術的不斷發展以及全面屏已經越來越普及的情況下,安卓的某些交互行為急需重新定義,手機少了之前的導航鍵,屏幕操作可用性、易用性就成了全面屏手機一個新的問題,iOS針對全面屏交出了一份滿意的答卷,此后很多的手機廠商在解決自己全面屏交互問題時都借鑒了蘋果的手勢操作。
1. 側邊欄返回手勢統一
如iOS最常用的邊緣手勢,在全面屏出現之后,在保留邊緣左側劃入實現“返回”功能外,為了不和“Home”虛擬鍵沖突,把系統設置功能由原來的下邊緣上劃替換為右側上邊緣下劃。這樣蘋果就完全放棄了物理按鍵,轉而全面進入“全屏幕操作”時代。
2018年是全面屏手機的爆發年,隨著國內外手機廠商的快速跟進全面屏設計,各廠商也在定制安卓系統的UI和交互上針對全面屏對操作方式進行了優化,很多硬件生產廠商在UI設計上趨向于用邊緣手勢替代虛擬按鍵這一過渡性的設計,全面向蘋果操作方式看齊,如邊緣左滑、右滑返回,下邊緣上劃跳出,這些手勢操作的加入,極大的方便了全面屏用戶的操作。
iOS的屏幕邊緣右滑返回是在iOS很早期的版本中就已出現的交互操作方式,安卓系統的各種定制版本直到全面屏出現后才認識到這種交互方式的前瞻性,用不是很常用的基于界面邊緣的滑動動作來進行最重要最常用到的返回操作,有其顯著優異于標題欄返回導航按鈕的優勢,因為滑動操作和點擊操作區別明顯,且與界面元素完全無關,最大程度上避免了各種誤操作。
iOS系統的左邊緣右滑返回
iOS系統只允許左邊緣右滑返回,而不提供右邊緣左滑返回,這種設定犧牲了大屏手機的右手單手持機者的一定的便利性,但更加能夠真實映射現實世界,更符合用戶的心理模型和心理預期,在用華為和小米從右側邊緣左滑返回時,雖然增加了便利性,但對于用戶建立的心理模型有一定的消極解構作用。
右邊緣左滑返回不符合用戶心理模型
2. 上劃實現跳出功能的統一
iOS在全面屏上的跳出當前應用是通過靠近界面底部的橫條上劃來實現的,對于安卓定制系統UI來說,有些廠商跟進了這個設計,有些則更進一步,在學習側邊欄右滑交互的基礎上,用下邊緣上劃來實現這個動作。包括MIUI,華為的EMUI都是這么設計,個人認為這種設計方式比iOS的交互設計更加合理,避免了界面下部邊緣橫條對界面呈現元素的干擾,相信未來這兩種交互方式還會進一步統一。
上劃實現跳出
3. 多手指手勢(multi-finger gesture)和3D Touch操作被弱化的趨勢趨向統一
基于電容屏支持多點觸控的硬件能力,iOS和安卓都曾經定義過很多多手指手勢,但最后能夠被用戶記住和經常使用的卻寥寥無幾,學習成本太高的多手指手勢操作的使用場景必然會逐漸被簡單易用的單手指點擊替代,如iOS編輯界面的旋轉功能,除了地圖和圖片的夾捏(Pinch)手勢等極少數已經養成了用戶使用習慣且契合用戶心理模型的多手指手勢外,多手指手勢操作已被iOS和安卓最大程度上減少使用頻次。
iOS旋轉也使用單手指操作
3D Touch,作為曾被蘋果公司寄予厚望的新一代多點觸控技術,實際上因為其可發現性低、易與按壓動作混淆以及適用場景少等原因根本沒有在交互上引起任何變革,最后完全變為一個雞肋的交互方式,如果還是沒有找到適合其特點的場景,最終應該難逃被放棄的命運。這些交互行為因為iOS和安卓系統的屏幕共性和用戶心理模型等原因正在統一趨向于衰落,隨之而起的是更加適合全面屏的交互方式。
4. 生物身份認證技術趨向統一
蘋果公司率先開啟了指紋身份認證時代,并最終形成了統一的行業標準,但指紋身份認證方式依賴于單獨的傳感器,蘋果公司創意性的把指紋認證和Home鍵結合為指紋身份認證的大行其道排除了障礙。
但在全面屏時代來臨后,失去了Home鍵功能的單獨的指紋認證傳感器存在感和地位就比較尷尬了,對此有些手機廠商的解決方案是屏下指紋,有些廠商的解決方案是機身背部指紋,但在紅外線面部識別技術被蘋果公司應用于全面屏后,指紋識別系統的傳感器也就難以避免其消亡的命運了,畢竟在可靠的,不增加用戶認知負擔的新一代生物身份識別技術面前,指紋認證真的過時了。
面部識別系統
5. 其他操作方式趨向統一
安卓系統在初期確實和iOS系統的優秀的用戶體驗有一定的差距,我們以前形容蘋果系統的高易用性有個很好的段子,就是3歲的兒童可以在沒有大人指導的情況下,流暢地使用iOS操作系統。如iOS系統的長按App圖標切換到刪除模式,就比安卓系統的卸載應用操作更符合用戶心理模型,使用體驗更好。
但安卓系統的優勢在于其開放性和可定制性,各大手機廠商可以脫離其工程實現模型的局限性來大刀闊斧地對用戶體驗進行提升,所以在全面屏時代的今天,有些深度定制的UI體驗已經逼近甚至超越了iOS操作系統的使用體驗。
其中有些改進,是iOS和安卓系統官方有意識地去進行改變而漸趨統一的,另外一些是各大安卓廠商的定制UI系統先行先試,然后安卓官方系統后續跟進進行改變而漸趨統一的。
另外安卓官方也就是母公司谷歌也有效仿iOS,意圖進行封閉型應用生態的建設,但一方面因為安卓系統開放的特性,另一方面因為各種政策和技術限制而失敗了。
所以總體來看,除了兩個系統從一開始就完全不同的底層技術架構造成的難以彌合的深層次差異而外,兩者系統,特別是安卓的各種定制系統和iOS之間的交互方式已經非常接近了。
這對于安卓系統來說是一件好事,但對于iOS系統以及它所在的蘋果公司而言,對于用戶來說和安卓系統的體驗區別越來越模糊,外形因為全面屏也逐漸喪失其獨特性,長期來看,很難衡量其利弊,蘋果公司如果沒有劃時代意義的技術和交互方式突破(VR、AR、VR技術),未來發展可能不容樂觀。
三、應用交互方式漸趨統一
目前針對iOS和安卓系統是否需要做不同的UI和交互區分,國內和國外應用發布廠商處理方式已經有很大不同,如同當年在瀏覽器上瀏覽習慣一開始就出現了“打開新標簽瀏覽”(國內)和“線性瀏覽”(國外)一樣,國外App傾向于在有條件的情況下分別依照各自不同的規范設計,國內大廠卻有把iOS端和安卓端應用的展現和交互方式漸趨統一的趨勢,原因有以下幾個方面:
1. 節約設計成本
對于眾多開發同時面向iOS系統和安卓系統的中小型的公司來說,雖然安卓開發工程師和iOS開發工程師的人員配備不能少,但如果安卓和iOS遵循同一套設計規范,卻可以節省一半的設計資源,所以很多中小型的公司都是傾向于符合一套設計標準在兩個平臺上應用,在某個平臺上稍作適配,即可實現節省快速上線的目標。
一套設計稿,版本同步
確實,如果需要在完全按照兩個系統進行不同的UI風格&交互設計和犧牲一定的平臺差異性但節省大量成本之間做權衡的話,可能大部分中小型公司都會毫不猶豫地選擇后者。畢竟規范只是一種建議,不是一種強制標準,而且基本不會影響App在不同系統平臺發布。
2. 統一用戶體驗
在全面屏時代到來之前,如果產品設計人員打著“統一用戶體驗”的旗幟來對兩個系統的交互方式進行統一,必然會引來“設計原教旨主義者”的全面口誅筆伐,他們的理由也很簡單:本來就是不同屏幕,不同的UI,不同的硬件按鍵,怎么能統一呢?
現在不贊成統一交互形式的依據似乎越來越缺乏說服力,iOS和安卓硬件的屏幕外觀漸趨一致,UI漸趨一致,硬件按鍵?都不存在了好嗎?在這種發展潮流和趨勢下,如果還是強調兩者因系統不同而必須要有不同的交互方式,是不是反而落入了“以工程實現模型而非用戶心理模型決定產品外觀”的窠臼和誤區呢?(參見我的另一篇文章:交互設計:“認知模型”vs.“工程實現模型”)
因為在兩者的外觀基本一致、UI基本一致、交互方式基本一致的情況下,用戶對這兩個系統的心理模型也漸趨一致,不再有明顯的區別。
全面屏時代的屏幕外觀
我們可以來分析一下原來兩個系統比較迥異的一些設計規范,這些不同的設計規范有些是因為蘋果申請了手勢專利的原因,有些是因為工程實現模型的原因而從一開始就有所不同:
安卓系統傾向于使用頂部TAB:
安卓系統在最早的設計規范中鼓勵使用頂部TAB,其中有個比較重要的考慮就是防止虛擬按鍵與底部TAB發生誤觸,這樣的理由也即將不復存在,硬件系統交互方式的完全統一也逐漸消弭了兩個系統間不多的差異,在最新的Meterial Design規范中開始對使用底部TAB不做限制,但不鼓勵頂部TAB和底部TAB同時出現,最終為應用交互方式的完全統一鋪平了道路。
安卓傾向于頂部TAB
安卓系統傾向于使用漢堡包式導航:
漢堡包式導航,也叫抽屜式導航,不太清楚安卓系統最早建議使用這種導航方式的根本原因,但在全面屏時代之前,iOS多用底部TAB導航,安卓多用漢堡包式導航,確實是一個不成文的“慣例”,但仔細分析一下,這種區分根本沒有任何道理可循,畢竟決定使用哪種形式的導航方式的,不應該是系統區別,而應該是信息架構和設計者對信息展示層級的考量和權衡。
漢堡包式導航
因為漢堡包式導航相比底部TAB式導航,天然具有節省空間的優勢,但天然具有可發現性低的劣勢。在全面屏時代屏幕外觀一致、UI一致、系統交互一致的前提下,我們不可能強詞奪理說安卓系統還是需要更小的展示空間,更深的導航層級,這是沒有說服力的。
iOS左滑進入編輯態,安卓長按進入編輯態:
左滑進入編輯狀態,比長按進入編輯狀態的費力度要低,可發現性要高,易用性也要好一些,長按自然有其適合使用的場景,但一個操作是否適合用長按激活,應該是基于場景,而不是基于系統,特別是在系統和App UI交互都趨同的前提下,這個差異也因為和上面同樣的原因必然會界限逐漸模糊并趨向一致。
安卓和iOS進入編輯態的方式不同
可喜的是,很多App開始打破這些限制并實施了在兩個系統上統一UI和交互的行動,以后這樣的趨勢會越來越明顯,越來越一致。
3. 可以更專注于內容
如果一個同時面向兩個系統發布App的公司從一開始就明確區分兩個系統進行設計,并對每個系統的版本單獨進行迭代和更新,那在運行一段時間后,因為各自的界面差異、交互差異、內容差異、開發差異、發布差異會導致兩個系統的App會變成完全兩個獨立的App,原來統一統籌的產品、設計、開發、測試可能會完全割裂為兩個相互獨立的群組。
區分兩個系統的設計不容易專注于內容
在這樣的情況下,必然會影響公司對與App內容的專注性,被迫要拿出很多精力應付兩個版本之間的各種差異,所以基于這個目標,很多公司也刻意統一兩個系統下版本的一致性,盡量消弭兩者之間存在差異越來越多的風險。
4. 跨平臺的思路
跨平臺的實現技術主要包括以下幾種:
Web 流:也被稱為 Hybrid 技術,它基于 Web 相關技術來實現界面及功能
代碼轉換流:將某個語言轉成 Objective-C、Java 或 C#,然后使用不同平臺下的官方工具來開發
編譯流:將某個語言編譯為二進制文件,生成動態庫或打包成 apk/ipa/xap 文件
虛擬機流:通過將某個語言的虛擬機移植到不同平臺上來運行
而現在使用最多的是Hybrid的開發方式,即iOS和安卓系統原生頁面和H5頁面打包在一起的開發方式,需要跨系統的交互和展現一致性,因為H5頁面是超越系統屬性直接調用統一的頁面,為了保持原生頁面和H5頁面的UI、交互一致性,也需要原生頁面向跨平臺的統一UI、統一交互靠攏。
基于以上這些原因,全面屏時代App內部UI和交互漸趨統一的潮流和傾向也就不可逆轉了。
所以全面屏時代移動端交互的最終發展趨勢是:
1. 系統之間的UI差異和交互差異越來越小。
2. App不再過多關注系統差異。
3. App在不同系統上的UI和交互漸趨統一。
4. iOS的iOS Interface Guidelines 和安卓的Material Design Guidelines會逐漸剝離系統屬性變成純粹UI和交互規范,使用哪種規范最終取決于設計者的信息架構和展示目標。
以上就是全面屏時代的交互發展趨勢,當然硬件技術的發展日新月異,GUI界面的載體發展也日新月異,在折疊屏已經逐漸出現,VR、AR、MR設備也已經露出曙光的近未來,交互形式可能又會因為GUI載體開發系統的不同而進入差異巨大的境況,但當塵埃落定,必然會有一種最符合用戶心理模型而非工程實現模型的交互形式脫穎而出,讓我們拭目以待吧。
未來設備的界面和交互方式
 
本文由 @德升 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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  • 7月 23 週五 202117:01
  • 懷孕多久可以測出來是單胎還是雙胎

懷孕多久可以測出來是單胎還是雙胎

懷孕多久可以測出來是單胎還是雙胎
懷孕後判斷妊娠是雙胎還是單胎,需要在宮腔內的孕囊出現後,最早是在末次月經後35天以上的時間,因為女性確定雙胎有兩種可能性,一種是一個受精卵分化而來的完全相同的雙胞胎,另一種是形成兩個受精卵的雙胞胎。
但是由于孕囊的出現時間,最早也需要在末次月經後35天以上,時間太短的情況下檢測不到孕囊,所以只有在宮腔內看到孕囊時才可以進行判斷,如果在做超聲檢查的時候已經出現了孕囊,但是只有一個孕囊的情況下,就可以確定是單胎,如果是在進行檢查的時候發現有兩個孕囊,考慮雙胎的可能性就非常大,具體檢查是單胎還是雙胎,還需要根據後期孕囊有沒有胎芽和胎心進行判斷。
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  • 7月 23 週五 202116:59
  • 如何利用上癮模型升級認知和自我成長



編輯導語:我們在堅持某件事情時,很容易被半路的一些障礙給阻擾,我們需要一個無法抗拒的理由,讓我們把這件事成為習慣無法抗拒;本文作者分享了關于如何利用上癮模型升級認知和自我成長,我們一起來看一下。


兩年前的冬天,我受到一名Uber高級產品設計師發起并完成的“100天矢量插圖”項目的啟發,開始正式在ins發起一個“100天設計挑戰”計劃。
要知道我之前可從來沒有嘗試過7天、21天這些周期較短的挑戰,當時心里還是比較虛的;雖然那時候缺乏系統指導,純粹是靠著以往的野路子摸瞎前行,但慶幸的是,最后成功得完成了這項挑戰,只是現在回想起來都覺得有些難以置信。
兩年后,我接觸到了尼爾·埃亞爾所著的《上癮》,不由得回憶起這項不成熟的挑戰。
在以往,我總是在一些需要堅持的事情上難以養成習慣甚至抗拒,比如減肥和早起,但唯獨這次挑戰卻能持續堅持下來;而之前那些曾經令我著迷上癮甚至廢寢忘食的網游,占據我生活的權重卻越來越小。
我想弄清到底發生了什么,所以在看完《上癮》后,我花了一整個周末進行梳理和分析,才基本算理清了這些事情。
接下來,我會將書中的基本理論和一些產品案例、以及我的這項挑戰結合并撰寫成文;雖然這次分享和設計關聯不大,但我相信這篇文章所提供的模型及思路,能夠讓你少走彎路,更可控、更高效得養成某個習慣。
畢竟對這個年代的設計師來說,習慣太重要了。
一、上癮模型
《上癮》的作者尼爾·埃亞爾曾在斯坦福大學商學院和哈索·普拉特納研究所任教,他在這本書中提出了非常經典的上癮模型(Hook Model);這個模型的英文譯為鉤子,你可以形象得理解成吸引用戶上鉤的魚鉤。
通過這些鉤子,去引誘用戶持續得行動和投入,從而養成習慣。
上癮模型包括四個階段:觸發、行動、酬賞和投入。
二、觸發
現在,想象你現在正在悠閑得駕駛著你心愛的凱迪拉克,突然看到前方一個寫著“道路正在施工”的路障,因此你不得不進行變道;而致使你進行變道行為的這個路障就算是一個觸發。
讓我們再回退到開始,你因為起床耽擱了,但是要奔赴一次非常重要的約會;為了能夠準時到達你開足了馬力,但突然前方出現一輛開得不快不慢的車,捉急的你選擇了主動變道來超車;而致使你進行變道行為的這個捉急情緒也算是一個觸發。
觸發就是行為的刺激點,它引導用戶行為的發生,上述的兩個例子則分別對應了上癮模型中的外部觸發和內部觸發。
內部觸發通常是通過內心的情緒(尤其是負面情緒)推動,比如無聊、孤獨、沮喪、挫敗等等。
我們為什么總是無意識得打開抖音、打開微信朋友圈,可能大部分是由于無聊。那無聊其實就是一個內部的觸發點。
當然,產品依然需要借助一系列的外部手段來不斷提醒用戶它的存在。不論是一個引導訂閱關注的cta按鈕,還是我們每天收到的各種推送消息、促銷廣告、優惠券過期提醒等等。這些這屬于引導用戶采取下一步行為的外部觸發。
回顧到當時我的一百天挑戰,那些被貼在各處顯眼的便利貼就是一個外部觸發,雖然這些方法很老土,但是依然是絕佳的提醒方式之一。而我對自身現狀的不滿,對未來的擔憂,以及和大佬作品對比而產生的挫敗感算是內部觸發。
三、行為
觸發起到提示下一步的行動作用,但如果想讓用戶真正付諸于實際行動,又需要涉及到《上癮》中所述的另外一個模型——福格行為模型。
福格行為模型由斯坦福大學Persuasive Technology Lab(說服技術研究實驗室)創始人BJ Fogg研究而來。
這個模型指出,一個人行為(Behavior)的發生需要滿足至少三個條件:動機(Motivation)、能力(Ability)和觸發(Triggers)。
用公式表示即——B = MAT;這三者必須同時具備,缺少任一條件都不會導致行為的發生。(當然,這一切都建立在有自主意識的大背景下,夢游、精神分裂等情況不予考慮~)
觸發即上面所講,它負責引導用戶行動;剩下的動機和能力則分別代表了用戶去行動的理由和行動的難易程度。
舉個簡單的例子:
  • 我今天沒有在家做飯,一方面可能是由于單純懶得洗碗,所以不想做飯,這叫缺乏動機;

  • 另一方面可能是由于家里沒有食材或者油鹽用光,巧婦難為無米之炊,我沒有辦法做飯,這叫缺乏能力;

  • 當然還有一種可能,是由于我沉迷老滾5的世界(一種會吞噬時間的辣雞游戲)無法自拔而忘了這茬,這叫缺乏觸發。

  • 再舉個例子,女神沒回你微信:
  • 一方面可能是由于她壓根對你沒意思所以不想回,這叫缺乏動機。

  • 另一方面,可能是由于她在忙工作、忙上課,一時沒有辦法立刻回你微信,這叫缺乏能力。

  • 或者是她手機靜音不知道你給她發微信了,這叫缺乏觸發。

  • 福格行為模型在產品中運用廣泛,比如當你看到手機的消息推送進行點開行為時;觸發上屬于外部手段的提醒,能力上只需要兩次點擊手勢就可以觸達目標,動機上,必定是推送的文案讓你產生了濃厚的興趣。
    從這些來看,推送的核心在于迅速讓用戶產生動機;這也是為什么我們總是會看到各色各樣、想著法子吸引用戶眼球的推送文案,就是為了引誘出我們內心的動機。
    1. 行為曲線
    動機、能力和觸發三者可以構成一條如下圖所示的行為曲線;在搭配特定的觸發條件下,我們動機越高時,我們對能力的要求越低,我們動機越低時,我們對能力的要求就越高。
    比如,即便當年的12306用起來像一坨狗屎,我們也依然要使用它;因為我們出行購票的動機足夠強,即便非常難用,也只能硬著頭皮去用。
    這也是為什么我們進行產品設計時,需要盡可能得讓信息簡明易懂、縮短交互鏈路,就是為了降低用戶的時間和精力成本,拉低行為對能力的要求;這樣的話即便用戶動機沒那么強,一定的觸發點下依然有執行行為的可能性。
    2. 挑戰中的行為支撐
    而之所以能夠進行一百天挑戰計劃,很大一部分原因則在于上述的三個要素。
    首先,我由于非科班自學轉行的原因,當時的視覺表現能力非常得糟糕和貧瘠;而且唯一使用的設計工具僅僅局限在ps,遇到不適用ps設計的需求往往會花費大量的時間,導致效率非常低下,作品集也基本沒有任何競爭力可談。
    基于這些存在的痛點衍生出我最核心的動機——通過這100天的原創設計挑戰,來提升我的視覺表現能力和創意能力;同時在練習的過程中熟練使用更多的工具,并且讓作品集更具有競爭力,讓自己具備跳到更好公司的砝碼。
    動機和觸發有了,剩下的就是能力。
    由于這次挑戰要的就是去跳出舒適區,去嘗試和學習自己能力之外的事情,所以必定會產生較高的能力要求。
    不過這僅僅存在于個人的能力上,學習、搜集、臨摹、復盤、沉淀,這些經前人驗證過的方法可以直接復用到自己身上,通過這些方法降低知識吸收的難度,從而避免過高的阻力。
    比如,站酷或油管大量的教程,花瓣、Pinterest或追波大量的素材靈感足夠我去自由學習和探索了;并且為了能夠持續輸出,而不是將時間花在想“今天畫什么好”上面,我通過成套專題的形式進行設計,避免無意義的決策時間。
    比如一開始的甜點專題,我用了我頗感興趣的affinity designer這個優秀的矢量圖形繪制軟件,繪制了8個我超愛吃的甜點。
    比如中期的房間、城市專題和權游專題,我使用了magicavoxel這個精致的體素建模軟件,繪制了不同的室內、都市場景以及4個讓我印象深刻的權游角色。
    再比如后期的十二生肖專題,我基于大量的臨摹和練習使用了AI這個我曾經很抗拒的軟件,為12個動物繪制了拼貼畫式(collage)的敘事描邊插畫作品;這種專題化的辦法能夠提前為我定下方向,不用擔心靈感枯竭,只需要跟著方向進行腦暴和執行即可。
    當然,當時所在的公司項目很少,這也讓我擁有足夠富裕的時間進行這個挑戰。
    當然,你不得不承認由于基礎的薄弱,從臨摹到原創設計依然需要耗費相當多的時間和腦力成本,只是根據行為曲線,我當時的動機足夠強,所以這些并沒有對我的行為產生多大的阻礙。
    動機、能力和觸發,基本可以支撐我去進行這樣一個挑戰的行為;但是讓行為能夠持續下去并成為習慣,僅靠這些遠遠不夠。
    四、酬賞
    酬賞是讓你能夠持續行動的核心所在,并且可以不斷得強化你的動機。
    酬賞從廣義上可以理解成我們常說的正反饋;我在之前的心智模型這篇文章中就有提到,用戶在采取行動時總會帶著獲得某種反饋的預期,一旦是正面積極的反饋,就會持續加固原有的心智,用戶愿意繼續和重復行動。
    想一想,為什么我們在減肥時總需要配備一個體重秤、體脂稱,就是為了在持續“減肥”這個行為期間,去持續收獲正向的反饋。
    當然僅靠記憶遠遠不夠,我們還會通過一些運動類的app來將每日反饋給我們的值記錄下來,基于曲線圖、柱狀圖這些肉眼可見的數據變化驗證我們的心智模型:跑步會降低體重,我進行了跑步,所以我的體重肯定會降低。
    所以,當你發現體重確實有下降的趨勢后,你會有一種“付出得到回報”的感覺,而這種感覺的高低又跟你所帶的預期(期望)程度相關;比如你一個月的預期是瘦個3公斤左右,最后圍繞這個數值產生的變化(酬賞)都算符合了預期,所以在到達目標之前,我們有動力持續進行跑步這個行為;如果最后瘦了5公斤甚至更多,這叫超出預期,因此你原有的動力也將會得到更多強化。
    但是,一旦我們不去主動留意這些正反饋,或者抱有短短幾天就能瘦下來的錯誤預期,那我們就會很難堅持下來。
    酬賞主要有三種方式:獵物酬賞、社交酬賞和自我酬賞。
    1. 獵物酬賞
    獵物酬賞即我們在行動過程中去搜尋、捕捉和獲取信息的過程。
    哈佛大學進化論生物學家丹尼爾·利伯曼曾經提出,人類最初靠長途奔襲來獲取獵物(得益于人類出色的體溫調節系統)。這種捕獵帶來的快感是與生俱來的。
    比如為什么抖音會讓人上癮,主要便是即時的獵物酬賞。不需要退出選擇,我們僅僅是上劃、下劃這些簡單的交互手勢即可迅速搜尋和獲取到各色各樣的短視頻,同時基于抖音極強的精準推薦算法,下一個視頻很大概率依然是你感興趣的。這種感覺猶如在看一場嗨點不停并且同時可自由切換的音樂秀,快速而強烈。
    這和女生一逛淘寶就停不下來是一個道理,通過在琳瑯滿目的商品間不斷得瀏覽、搜尋來“捕獵”,靠的正是獵物酬賞。
    2. 社交酬賞
    社交酬賞即我們在行動過程中獲取到的他人的反饋以及互動。
    它常見于朋友圈、微博、短視頻的點贊和評論。一旦我們獲取到了別人的正反饋,這種被“矚目”“喜愛”“認可”的感覺讓人心情愉悅,導致我們原有的動力得到強化。
    facebook屬于最早一批加入點贊功能的社交應用之一,創始人Sean Parker就曾經在2017年公開提出:每當有人給你的照片點贊或評論的時候,你便會獲得一次「多巴胺」所帶來的滿足感;所以,我們發朋友圈時往往會為了獲得這種酬賞能夠花上大半天的時間p圖與思索文案。
    3. 自我酬賞
    自我酬賞是我們在行動過程中,自身所獲得的正反饋、成就感、價值感、可控感等等;簡單來說,我們在產品中每一步操作成功后,所彈起的toast就可以算作一次簡單的自我酬賞。
    農藥、吃雞這類游戲之所以能讓我們如此沉迷則主要來自自我酬賞,擊殺敵方、獲取裝備、贏得勝利等等都可以促成成就感的發生;生活中解決掉一個難題、完成一些目標及待辦事項,以及完成后犒勞自己一頓海底撈、一個switch等等,這些同樣是一種自我酬賞。
    只不過前者發生在游戲,后者發生在現實。
    4. 挑戰中的酬賞
    而回顧之前的一百天挑戰,我所獲得的酬賞則主要來自社交酬賞和自我酬賞。
    社交酬賞主要來自于ins的點贊和評論。一開始的一些作品通常只有幾十個贊,有時甚至不到20個,這的確讓我產生了失落感。但是我后面持續得告訴自己:即便沒有任何人點贊和關注,我依然要持續這個挑戰,因為我的目的是成長,而非變成網紅。
    不過隨著后續作品的上傳,陸續有越來越多的點贊和評論,尤其到了體素建模的作品中,這些認可和期待的評論很容易讓你的動機不斷強化,想要嘗試創造更多東西!
    而自我酬賞則全程在線,因為每當你完成一幅創作后,都會產生一種令人愉悅的終結感和成就感;另外,同步上傳到站酷的十二生肖敘事描邊插畫作品也很榮幸獲得了首推,對于當時的我來說是一次價值極高的酬賞。
    五、投入
    觸發-行動-酬賞,這一整個流程可以形成一個回路,我們在這個回路中花費的一切時間、精力等成本,就是我們的投入。
    讓我們日復一日持續投入的核心要素就是:重復。
    通過重復觸發-行動-酬賞的這個過程,來讓你花費大量的時間和精力;而這些不可回收的沉沒成本(sunk cost)則讓你愿意繼續投資,無法輕易得放棄;因為一旦停止繼續投資時,則意味著之前投入的一切全部損失。
    另外,稟賦效應(填坑,后面有機會講)提到過,人們對于損失所表現出來的厭惡要比獲取收益表現出的愉悅強烈得多,所以我們往往會對所損失的東西更為敏感。
    比如在服務器爆滿的時間段你想打一局排位,這時系統提示你得花上約半個小時的時間排隊才能擠進去;試想一下,你排隊1分鐘,和你排隊29分鐘,哪一種情況讓你更舍不得退出?結果不言而喻。
    而之前鬧得沸沸揚揚的微信、蘋果的取舍話題,財經網曾在微博進行了一次投票;投票結果顯示,大概有約8成的網友選擇換手機、保微信;就是由于我們在微信中投入了極多的時間和精力成本,來構建我們的人脈、朋友圈、公眾號、視頻號等等,微信已然成為我們生活的一部分,所以我們必定難以割舍。
    1. 挑戰中的投入
    這次挑戰所花費的時間和精力大概是我入行以來成本最高的一個項目,尤其是十二生肖專題,從腦暴與生肖相關的故事、搜集靈感素材、構思每個網格的鏡頭以及鏡頭間的聯系,光草圖之前的這些流程就已經投入了大量成本;而且如果中途放棄,那這次挑戰其實就是失敗的,之前花費的所有時間精力都將變得毫無意義。
    所以,即便有時候由于各種原因懈怠了,我總能通過回憶自己大量的投入來提醒自己去完成這個挑戰。
    六、如何用上癮模型養成一個習慣
    結合這次100天挑戰的分析,我們可以很好得將上癮模型的思路沿用到其他挑戰上。定下目標,再進行一步步拆解、分析和執行。
    拿連續21天早起這個習慣舉例:
    從觸發上來說,我們首先需要內部觸發和外部觸發。內部觸發是我們內心的情緒(比如因熬夜帶來的亞健康使我們恐慌),外部觸發可以是手機的鬧鈴或者app的定時提醒。
    從動機上說, 需要我們給自己一個足夠信服自己的理由。
    我為什么要早起?是想督促自己不要熬夜、不提前透支自己的身體?還是想抓住早起的時間自我學習成長?
    這些理由必須足夠強大,你可以使用NLP中的上堆技巧進行后果假設;如果不…就會…;比如,如果我一直這么熬夜,我身體會越來越差,如果我的身體越來越差,那我會很容易生病,如果很容易生病,那會頻繁得影響到工作和生活。
    從能力上說,由于良好的習慣往往需要跳出舒適區,所以我們需要借助其他的手段來在其他方面降低行動的難度;比如我們可以通過早點睡覺來幫助我們早起,也可以循序漸進得將早起時間逐步調前給身體適應空間,也可以通過正念冥想來幫助進入深度睡眠以保持早起后的精神狀態。(作為一名冥想愛好者在這里強烈推薦!~)
    這三點可以讓你做到進行早起這個行為,但是要想變成長久的習慣還得靠酬賞和投入。
    比如,你可以在社交媒體每天po上早起的一縷陽光來獲取社交酬賞。
    你也可以去加入早起打卡群或者圈子進行每日的打卡,不僅更易獲得社交酬賞,實時的氛圍也會讓你產生“別人都在努力,我也不能掉隊”的緊迫感;而且完成每次打卡后的成就感也屬于一種自我酬賞。
    而且你可以定下獎勵機制,一旦完成21天打卡,犒勞自己一個特別想要的東西,比如一臺imac、一本設計書籍、一次旅游等等,這些都是非常有用的自我酬賞。
    最后,投入相對就簡單了;上述的所有方式都可以算做你的投入,為了早起所犧牲掉的熬夜刷抖音的時間成本,圍繞早起計劃所花費的一切精力成本;另外,打卡群為激勵你所提前收取的押金等等,都是你為了這個習慣進行的時間、精力和金錢投入,你在浮起放棄的念頭時可以先回顧下你的這些投入;而且當你堅持得越久時,你越難以中途放棄,習慣也越易養成。
    當然,如果你想改掉、戒掉一個習慣時,相對來說不會那么復雜;因為一個人行為的發生至少要滿足觸發、動機和能力這三個條件,缺掉任意一個后都無法實施;你只需要切斷任意一個條件(比如抖音,你可以通過禁止推送或卸載直接切斷觸發)即可。
    當然,這個過程也不會那么容易,因為在成癮之后,你一般很難輕松掐滅你內心中的那團火焰(動機),除非我們能夠抗住戒斷反應,否則我們往往會控制不住自己的雙手再次下載回來。
    七、最后
    我很慶幸兩年前發起的100天設計挑戰,這次挑戰幫助我跳出了舒適區,實現了超出預期的自我成長;我也很慶幸兩年后接觸到的《成癮》這本書,它讓我摸清了100天挑戰的背后邏輯,讓我原本的認知得到了升級,并且為今后的成長提供了清晰、具體的思路。
    我不擅長獨享和私藏,所以我也把它分享給了你,但愿這次分享也能夠對你產生或多或小的幫助。
     
    作者:Andrewchen;微信公眾號:轉行人的設計筆記
    本文由 @Andrewchen 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
    題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。

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